Archives for posts with tag: design

Todas y cada una de las expresiones artísticas en las diferentes disciplinas narran historias, reales, imaginarias, fantásticas… Pero, ¿podemos incluir dentro de las categorías artísticas el término videojuego?

De lo que si estamos seguros es que son ejemplos de la interacción con el diseño y la creatividad contemporánea. Además, factores como la calidad visual, la experiencia y expresión estética, innovaciones tecnológicas y la relevancia histórica y cultural se tienen en cuenta a la hora de determinar la artisticidad en los videojuegos.

El MOMA de New York ha mostrado su apoyo al mundo de los videojuegos adquiriendo una serie de títulos que reúnen todas las características para ser considerados piezas de arte como Magnabox Odyssey (1972), Pong (1972), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Pac – Man (1980), Tempest (1981), La Venganza de Yars (1982), Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993), Vib – Ribbon (1999), Sim City (2000), Eve Online (2003), Katamari Damacy (2004), Dwarf Fortress (2006), Flow (2006), Portal (2007), Passage (2008), Canabalt (2009) y Minecraft (2011). Además, ha anunciado su intención de aumentar su catálogo incluyendo Snake (1970) y Snake (1997) para móviles Nokia, Zork (1979), Donkey Kong (1981), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998) y Animal Crossing (2001).

Artistic expressions in various disciplines tell stories which are real, imaginary, fantastic … However, Could we include videogame in the term artistic categories? We are sure that they are examples of interaction with design and contemporary creativity.  Also, factors such as visual quality, experience and aesthetic expression, technological innovations and the historical and cultural relevance are taken into account when selecting those games that have marked a before and after in this broad artistic field that much remains explore. The MOMA in New York has shown its support for acquiring a series of videogame titles which have all the qualities to be considered art pieces as Magnabox Odyssey (1972), Pong (1972), Space Invaders (1978), Asteroids (1979) Pac – Man (1980), Tempest (1981), The Yars Revenge (1982) Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993), Vib – Ribbon (1999), Sim City (2000) Eve Online (2003), Katamari Damacy (2004), Dwarf Fortress (2006), Flow (2006), Portal (2007), Passage (2008), Canabalt (2009) and Minecraft (2011). It has also announced its intention to increase its catalog including Snake (1970) and Snake (1997) for mobile Nokia, Zork (1979), Donkey Kong (1981), M.U.L.E (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995) Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998) and Animal Crossing (2001).

Pong (1972)

Pong (1972)

Space Invaders (1978)

Space Invaders (1978)

Pac - Man (1980)

Pac – Man (1980)

Tetris (1984)

Tetris (1984)

Sim City (2000)

Sim City (2000)

Donkey Kong (1981)

Donkey Kong (1981)

Super Mario Bros (1985)

Super Mario Bros (1985)

The Legend of Zelda (1986)

The Legend of Zelda (1986)

Advertisements

¿Quién no ha soñado alguna vez con un home cinema en su propia casa?, y, ¿exterior?

El arquitecto Hagy Belzberg lo hizo realidad. Licenciado de Harvard, se formó en el estudio del recién galardonado Premio Príncipe de Asturias Frank Gehry, hasta que, en 1997 decidió montar su propio estudio Belzberg Architects en Santa Mónica, California.

f2d64ded85884d044a900072260771ac

La arquitectura y el espacio se pliegan al séptimo arte como soporte físico, el resultado es un juego ambiental  y espacial y multitud de posibilidades que no dejan indiferente a quien las observa creando

Home Cinema

Home Cinema

Home Cinema

Who has not ever dreamed of a home cinema in your own home?,and, outside? Hagy Belzberg Architect made it in his own home. He studied in Harvard University, he worked with Frank Gehry who wins Premio Príncipe de Asturias de arquitectura, until 1997 whe he decided to set up his own studio, called Belzberg Architects in Santa Monica, California. Architecture and outdoor space work with the cinema as physical support and the results shows a potencial which provokes emotions and imagination.

Durante un tiempo viví fuera de España, viajé, menos de lo que me hubiera gustado, pero lo hice. Conocí mágicos lugares, descubrí decenas de obras de arte que nunca olvidaré, recorrí cientos de calles con sus tiendas, capte miles de instantes… pero sobretodo, guardo cada una de mis experiencias bajo llave para que no se escapen.

La primera semana en el país extranjero, llena de nervios, me compré un mapa para niños del país y lo colgué a los pies de mi cama. Cada noche lo miraba, lo remiraba y lo ‘’requetemiraba’’, tan ilusionada, que en menos de una semana, sin quererlo,  había logrado memorizar el nombre de todas y cada una de las regiones del país, sus capitales y sus tradiciones más populares.

Cada vez que visitaba un nuevo pueblo o ciudad me compraba un mapa y una postal que enviaba a mi familia, porque esa fue una de las muchas condiciones impuestas por la mía. El mapa siempre regresaba, nunca lo tiraba, y cuando llegábamos a casa lo colgábamos, así una y otra vez en cada viaje, hasta que no hubo un trozo de pared libre.

Así el hábito inconsciente se convirtió en un ritual consciente.

For a time I lived in another country. I traveled a lot. I visited amazing places, found new artworks, walked the streets, I captured many special moments… but overall, I keep each of my experiences. The first week in the foreign country, full of nerves, I bought a map of the country for children and I hung it on the wall. Every night I looked it, so that, in a few days I had memorize the name of every one of the regions of the country, its capital and its most popular traditions. When I used to visit a new town or city, I used to buy a map and a postcard which used to send to my family. The map always returned, I arrived at home and the map was hung up. This action was repeated on every trip. From that time this action was an unconscious habit and it became a conscious ritual.

http://marthagallen.blogspot.com.es/2013/01/what-joy.html

http://alihenrie.blogspot.com.es/2011/07/simple-cottage.html

http://beautifulhome.tumblr.com/post/19921857472

http://rafa-kids.blogspot.com.es/2012/08/globe-and-map-in-childrens-rooms.html

Tengo la costumbre de crear bancos de imágenes que capturo en internet para luego investigar sobre ellas. Algunas veces me es imposible saber más sobre las imágenes y simplemente se quedan en meros documentos pero otras veces la suerte está de mi lado, como ocurrió en este caso.

En uno de esos días de búsqueda encontré una imágen de un bolso que me impactó por su singularidad y artisticidad. Días más tarde leí un artículo sobre la diseñadora Inés Figaredo e inmediatamente me vino a la cabeza la imágen de aquel singular objeto.

A partir de ese momento descubrí un mundo nuevo: el mundo de Inés Figaredo.

Todos sus diseños son objetos de deseo, artesanales, únicos y atemporales. Los maestros artesanos a los que Inés Figaredo confía su producción utilizan materiales de alta calidad no solo en el exterior sino también en el interior de cada una de las piezas y el resultado son auténticas joyas que podemos observar en tres colecciones: Collection One, Collection Two y Collection Feelings.

La definición perfecta de lo que son las piezas de Inés Figaredo la encontramos en la suma de dos vocablos muy similares entre sí pero a la vez muy diferentes ”Bizarre” y ”Bizarro”. ”Bizarre” es de orígen francés pero asimilado por el inglés con el mismo significado y define ”algo” como curioso, raro, estrambótico, extraño, chocante o sórdido. En cambio, ”Bizarro” en español tiene dos acepciones por un lado valiente y por otro lucido, gallardo, generoso y esplendido. La sinergia de todos y cada uno de los adjetivos que engloban ambos vocablos dan como resultado el fantástico y cosmopolita mundo de Inés Figaredo.

I search images on the internet and then I try to know them. But sometimes it is impossible and I save them. One day I found a picture which shows a singular handbag but I could not know more about it. Days later, I read an article about the designer Ines Figaredo and inmediately, I remembered the singular object that I had found it. Luckily, I discovered a new world: Inés Figaredo’s world. Her designs are objects of desire, handmade, unique and timeless. Artisans work hard and use high quality materials. The results are real gems which see in the three collections since 2011 Collection One, Collection Two and Collection Feelings. The perfect definition about Ines Figaredo’s world is a sum of two words ”Bizarro” and ”Bizarre”. ”Bizarre”,in French and English, is strange, weird and sordid. ”Bizarro” in Spanish has two meanings; the first is brave and the second meaning is gallant, handsome and generous.The synergy of all and each of the adjectives organized the cosmopolitan Ines Figaredo’s world.

Collection Feelings SS14. Obra cedida por Inés Figaredo.

SENSE BAG. Collection Feelings SS14. Imágen cedida por Inés Figaredo.

EYES CLUTCH. Collection Feelings SS14. Obra cedida por Inés Figaredo.

EYES CLUTCH. Collection Feelings SS14. Imágen cedida por Inés Figaredo.

EYES BAG. Collection Feelings SS14. Obra cedida por Inés Figaredo.

EYES BAG. Collection Feelings SS14. Imágen cedida por Inés Figaredo.

HEART. Collection Feelings SS14. Imágen cedida por Inés Figaredo.

HEART. Collection Feelings SS14. Imágen cedida por Inés Figaredo.

THE CAGE RED. Collection Feelings SS14. Obra cedida por Inés Figaredo.

THE CAGE RED. Collection Feelings SS14. Imágen cedida por Inés Figaredo.

HAMLET SWAROVSKI. Collection Feelings SS14. Obra cedida por Inés Figaredo.

HAMLET SWAROVSKI. Collection Feelings SS14. Imágen cedida por Inés Figaredo.