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Recuerdo, cuando, una profesora de la facultad de Historia del Arte, nos dijo sin titubeos: que nadie os engañe, el ser humano tiene la capacidad de entender el arte hasta el siglo XIX, de ahí en adelante, son horas de duro trabajo y mucha pasión. Y no le faltaba razón.

El arte emergente, de hoy en día, es un fiel reflejo de nuestra sociedad globalizada, y con el tiempo, las múltiples expresiones artísticas se convertirán en un documento indispensable para el estudio social, histórico, político, económico y estético de nuestro mundo.

Ambas ideas son vertebradoras en la producción de un joven artista brasileño, André Feliciano. Por un lado, el artista se pregunta, si una persona cultivada es alguien interesado en el arte, ¿por qué el arte mismo no puede ser cultivado también?

André Feliciano entiende el arte emergente como la semilla que el artista cultiva en un vasto campo, que debe cuidarse y vigilar el nacimiento de sus primeros brotes. Pero, según postula André Feliciano esto no sucederá hasta dentro de tres siglos cuando germine el arte de hoy en día y se hable entonces de arte floreciente.

En este periodo pre-floreciente André Feliciano siembra un arte de probeta, cultiva tulipanes, lirios, girasoles y rosas entre otras, pero no son flores al uso son pequeñas cámaras de fotos polinizadas de imágenes que captan instantes vivos que se almacenarán como riego necesario para hacer brotar el arte Floreciente.

El arte Floreciente es un injerto entre la primavera y el Renacimiento, una mezcla de tiempos de la naturaleza y la historia del arte, el arte esta vivo y forma parte de la vida de todos y cada uno de nosotros.

I remember when a professor from the Faculty of History of Art told us: people have the ability to understand the art until 19th Century, thereafter, people should work hard and to being passionate about contemporary art. The contemporary art shows our global society and over time, the multiple artistic expressions will become an essential document for historical, political, economic and aesthetic study of our social world. A young Brazilian artist, called André Feliciano, works with both these ideas. On one hand, the artist asks, if a grown person is someone interested in art, why art itself also can not be cultivated? André Feliciano understands emerging art as an artist who seed grown in a field which should take care and oversee the birth of their first shoots. But, according to André Feliciano, It will not start to germinate in the coming three centuries when the art of today will be able flourhish and then we will be able talk about flourishing art. In this time, André Feliciano grows tulips, lilies, sunflowers and roses among other, but not to use flowers, he uses small cameras pollinated of images which are captured in special moments. All photos will be irrigation in order to bring out burgeoning art. The Flourishing Art is a graft between the spring and Renaissance times a mixture of nature and the history of art, art is alive and will be part of the life of each and every one of us.

Photography Harvest by André Feliciano . New York 2013. Image courtesy of André Feliciano.

Photography Harvest by André Feliciano . New York 2013. Image courtesy of André Feliciano.

Installation. Bossy Gallery by André Feliciano. New York. 2013. Image courtesy of André Feliciano.

Installation. Bossy Gallery by André Feliciano. New York. 2013. Image courtesy of André Feliciano.

Photo Ville by André Feliciano. New York.  2013. Image courtesy of André Feliciano.

Photo Ville by André Feliciano. New York. 2013. Image courtesy of André Feliciano.

Photo Ville by André Feliciano. New York.  2013. Image courtesy of André Feliciano.

Photo Ville by André Feliciano. New York. 2013. Image courtesy of André Feliciano.

Photography Harvest by André Feliciano . New York 2013. Image courtesy of André Feliciano.

Photography Harvest by André Feliciano . New York 2013. Image courtesy of André Feliciano.

Installation by André Feliciano. Zipper Galeria. Sao Paulo. 2012. Image courtesy of André Feliciano.

Installation by André Feliciano. Zipper Galeria. Sao Paulo. 2012. Image courtesy of André Feliciano.

Installation by André Feliciano. Zipper Galeria. Sao Paulo. 2012. Image courtesy of André Feliciano.

Installation by André Feliciano. Zipper Galeria. Sao Paulo. 2012. Image courtesy of André Feliciano.

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Todas y cada una de las expresiones artísticas en las diferentes disciplinas narran historias, reales, imaginarias, fantásticas… Pero, ¿podemos incluir dentro de las categorías artísticas el término videojuego?

De lo que si estamos seguros es que son ejemplos de la interacción con el diseño y la creatividad contemporánea. Además, factores como la calidad visual, la experiencia y expresión estética, innovaciones tecnológicas y la relevancia histórica y cultural se tienen en cuenta a la hora de determinar la artisticidad en los videojuegos.

El MOMA de New York ha mostrado su apoyo al mundo de los videojuegos adquiriendo una serie de títulos que reúnen todas las características para ser considerados piezas de arte como Magnabox Odyssey (1972), Pong (1972), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Pac – Man (1980), Tempest (1981), La Venganza de Yars (1982), Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993), Vib – Ribbon (1999), Sim City (2000), Eve Online (2003), Katamari Damacy (2004), Dwarf Fortress (2006), Flow (2006), Portal (2007), Passage (2008), Canabalt (2009) y Minecraft (2011). Además, ha anunciado su intención de aumentar su catálogo incluyendo Snake (1970) y Snake (1997) para móviles Nokia, Zork (1979), Donkey Kong (1981), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998) y Animal Crossing (2001).

Artistic expressions in various disciplines tell stories which are real, imaginary, fantastic … However, Could we include videogame in the term artistic categories? We are sure that they are examples of interaction with design and contemporary creativity.  Also, factors such as visual quality, experience and aesthetic expression, technological innovations and the historical and cultural relevance are taken into account when selecting those games that have marked a before and after in this broad artistic field that much remains explore. The MOMA in New York has shown its support for acquiring a series of videogame titles which have all the qualities to be considered art pieces as Magnabox Odyssey (1972), Pong (1972), Space Invaders (1978), Asteroids (1979) Pac – Man (1980), Tempest (1981), The Yars Revenge (1982) Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993), Vib – Ribbon (1999), Sim City (2000) Eve Online (2003), Katamari Damacy (2004), Dwarf Fortress (2006), Flow (2006), Portal (2007), Passage (2008), Canabalt (2009) and Minecraft (2011). It has also announced its intention to increase its catalog including Snake (1970) and Snake (1997) for mobile Nokia, Zork (1979), Donkey Kong (1981), M.U.L.E (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995) Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998) and Animal Crossing (2001).

Pong (1972)

Pong (1972)

Space Invaders (1978)

Space Invaders (1978)

Pac - Man (1980)

Pac – Man (1980)

Tetris (1984)

Tetris (1984)

Sim City (2000)

Sim City (2000)

Donkey Kong (1981)

Donkey Kong (1981)

Super Mario Bros (1985)

Super Mario Bros (1985)

The Legend of Zelda (1986)

The Legend of Zelda (1986)

El uso de contenedores marítimos en arquitectura está comenzando a experimentar un interesante desarrollo y consolidación porque ofrece interesantes soluciones constructivas a bajo costo. En arte contemporáneo, diferentes artistas han empleado el contenedor como instrumento de trabajo y elemento esencial en instalaciones artísticas.

Las formas del arte de la instalación son dispares, autónomas e independientes además empujan al espectador a introducirse en el propio escenario de la obra de arte. A quien la contempla percibe extrañas sensaciones o vive una auténtica experiencia perceptual a través de las nociones de espacio, el tiempo, la narrativa, el medio ambiente, la memoria y la percepción que son desplegados con el fin de crear, ubicar, formar e interrogar e incluso contradecir sus significados.

Así, Darren Almond (Wigan, UK 1971) en el año 2000 presentó Meantime, un contenedor naranja con un enorme reloj digital integrado que ocupó el interior de una galería de arte contemporáneo en New York. Aldmond analiza el devenir del tiempo y su perseverancia la hace patente al introducir un ruido incesante y mecánico en cada uno de los cambios de las placas del reloj.

Darren Almond. MEANTIME 2000.

Darren Almond. MEANTIME 2000.

Por otro lado, Cuco Suárez (Pola de Laviana 1960) presentó en el año 2007 Foots, instalación cinética, en la muestra colectiva y de dispersión geográfica Extensiones y Anclajes, con centro neurálgico La Laboral Centro de Arte y Creación industrial. Suárez colocó en el interior de un contenedor comercial una réplica de su propio cuerpo elaborado en parafina y dispuso velas en su vaciado interior que iban derritiendo el cuerpo hasta hacerlo desaparecer. Además, en el techo del contenedor colgó piernas ortopédicas que se balanceaban ininterrumpidamente y producían un sonido mecánico e inquietante. Foots escenifica una violencia y una tensión en un espacio opresivo reforzadas por un autorretrato en actitud mortuoria y por la cantidad de mutilaciones de miembros, en clara referencia a lo que sucede en lugares de conflicto, y que no se contabilizan como los muertos.

CUCO SUAREZ. Foots. 2007. Imágen cedida por  Cuco Suárez.

CUCO SUAREZ. Foots. 2007. Imágen cedida por Cuco Suárez.

El uso del contenedor en Meantime (2000) y Foots (2007) hace referencia a la idea de viaje, sin desvirtuar su uso primario pero si su contenido.

Using sea containers in architecture are beginning to experience an interesting development and consolidation because it offers interesting constructive solutions at low cost. In contemporary art, different artists have used the container as a working tool and essential element in art installations. The forms of installation art are mixed, autonomous and independent also push the viewer to enter into the scenario of the artwork. At the beholder perceives strange sensations or live a real perceptual experience through the notions of space, time, narrative, environment, memory and perception are deployed in order to create, track, train and question and even contradict their meanings. So, Darren Almond (Wigan, UK 1971) in 2000 showed Meantime, an orange container with a huge digital clock integrated held inside a contemporary art gallery in New York. Aldmond analyzes the evolution of time and perseverance makes patent by introducing a constant and mechanical in each of the plates changes the clock noise. Furthermore, Cuco Suárez (Pola de Laviana 1960) showed in 2007 Foots, kinetic installation, in an exhibition which is called Extensions and Anchors in La Laboral Art and Industrial Creation. Suárez placed inside a commercial container a replica of his own body produced paraffin candles arranged in emptying that were melting inside the body to make it disappear. In addition, the container ceiling hung prosthetic legs swaying steadily and produced a mechanical and haunting sound. Foots staged violence and tension in an oppressive space enhanced by a self-portrait in mortuary attitude and the amount of mutilation of members, a clear reference to what happens in places of conflict, and not counted as dead. The use of container in Meantime (2000) and Foots (2007) refers to the idea of travel, without impairing its use but if your content.

Cualquier firma de moda que se precie debe actualizar sus puntos de venta tan a menudo como las prendas de ropa que venden. Además las tiendas actúan como reclamo comercial y cada vez son más las empresas del sector que encargan el diseño de sus locales a prestigiosos arquitectos internacionales.

El matrimonio formado por Miuccia Prada y Patrizio Bertelli confiaron en su íntimo amigo y arquitecto Rem Koolhaas (Rotterdam 1944) la proyección de Prada Store New York.

El edificio consta de dos plantas y un sótano destinado a almacén. El forjado que separa la planta baja del primer piso evoca una placa tectónica, ya que se contornea para dar lugar a una gran escalinata, donde los clientes se pueden sentar y probar los zapatos, para luego volver a ascender como una gran ola gigantesca y conformar el suelo del nivel superior donde se disponen jaulas de metal en cuyo interior se muestra la mercancía.

Rem Koolhaas dispuso en la curva final una pequeña trampilla que se puede girar y así crear un auditorio para eventos. La versatilidad de todo el conjunto esta acentuado por el espacio mural que flanquea la gran ola ya que puede modificarse con gran rapidez adaptándose a la temática de cada colección o evento.

AMO, fue el encargado de crear los accesorios informáticos, como los que permiten variar la opacidad de los probadores o proyectar videos en algunas de las particiones.

Prada Store New York de Rem Koolhaas ha demostrado que el punto de venta no solo es un espacio de transacción sino un lugar polivalente que además de proyectar la imágen de una marca puede albergar eventos y servir de plataforma mediática.

Any fashion brand knows that the shops are very important as commercial claim. Currently owners contact with international architects to design their locals such as Miuccia Prada and Patrizio Bertelli. They contacted with their close friend Rem Koolhaas to project the new Prada store in New York.The building has two floors and a basement for storage. Wrought separating the ground floor of the first floor evokes a tectonic plate and it give a grand staircase, where guests can sit and try on the shoes. Rem Koolhaas created a giant wave and the upper level shows metal cages with Prada`s clothes. Rem Koolhaas placed in the final corner a small hatch that can be rotated and create an auditorium for events. The versatility of the whole is accentuated by the flanking wall space and the big wave that can be modified rapidly adapting to the theme of each collection or event. AMO, was commissioned to create computer accessories such as allowing to vary the opacity of the testers or project videos on some partitions. Prada New York by Rem Koolhaas has shown that shops are not a transaction space. They are  a versatile space where a brand can hold events and promotion too.

Jacob Silberberg for The New York Times

Prada Store New York. Rem Koolhaas. 2002. Gran escalinata.

prada store ny

Prada Store New York. Rem Koolhaas. 2002. Gran ola.

Prada Store New York. Rem Koolhaas. 2002. Gran ola - eventos.

Prada Store New York. Rem Koolhaas. 2002. Gran ola – eventos.

prada store ny

Prada Store New York. Rem Koolhaas. 2002. Jaulas segundo piso.